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2021/08/23 [ 立邦分享21 ] 設計思考 DT

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100多年前,以下物品已陸續面世,1831年發電機、1835年電燈泡、1838年電報,1849年電話,1869年吸塵器、1874年電車、1893年無線電、1902年空調,1903年飛機,1907年洗衣機、1918年多士爐 …………
 
大家可能沒想到的是,首個「兩輪拉桿箱」的原型,卻延至1987年才首度亮相,它的發明者是一位名叫羅伯特.普拉斯的美國機師,他在家把行李箱裝上拉桿及輪子,經過無數次失敗與改良,終於在1991年量產成功,並取得發明專利。由原先只想解決個人需要,到成就了一家鼎鼎大名的TravelPro行李箱公司。
 
把「有輪拉桿箱」與那些世紀發明相比,層次是「不可同日而語」。重點是為何我們卻一直默默地忍受著,舊有行李箱帶來的「痛點」(Pain point) ? 其實,從分析及解決「客戶的痛點」,往往就是尋找「商機的捷徑」
 
「設計思維」Design Thinking,從1990年起,被美國知名設計公司IDEO應用到商業世界裡,並在商界得到極大的好評。IDEO創辦人之一 大衛.凱利 (David Kelley),在2004年跑到史丹福大學創辦了簡稱「d. School」之學院,並在2005年起,為學生提供「設計思維」課程,在學術界同樣獲得很大的迴響。
 
「設計思維」按照三個維度 ( 人的需要性、技術可行性、商業可持續性 ),想出「創新的解決方案」。在完全發揮人的左右腦之長處下,它會運用數據分析、定性或定量研究,觀察、訪談等理性又邏輯的方法,同時通過感性的情緒、藝術、靈感等發揮,從而取得更大的想像及創造力。「設計思維」不限於擁有工程或設計背景的人士使用,重點在於利用這套「設計」方式去思考,把它看成是以客戶為中心(解決他們的痛點)的「思考工具」或「創新思維模式」。它的使用範圍包羅萬有,包括 : 改良/創新一項產品、服務、客戶體驗、流程、商業模式等,解決難題、困境、衝突等等。用它來思考的人,可稱為「設計思想家」
 
「設計思維」的五大步驟如下
 
  1. 同理心 ( Empathize )
培育足夠大的同理心(感同身受),通過接觸、觀察與聆聽 (包括腦力激盪工作坊、焦點小組討論、一對一面談等),嘗試理解目標對象的需求、感受與痛點。以客戶為中心點,換位思維,代入對方角色,採用對方視覺及感觀。務必挖取其核心及真正的需求/難題,通過開放式(不是封閉式)問題,多問「六何」( 何人? 何事? 何時? 何地? 如何? 為何? )。親切的表現,能建立所需的連結及信任,運用恰當的提問技巧,鼓勵及誘導對方說出內心真實感覺。細心觀察、理解及記錄目標對象的行為、語言、肢體語言等,注意有哪些特別的含意或徵兆。最後,可藉由親身參與,體驗到目標對象的真正感受。
 
  1. 定義 ( Define )
在整個「設計思考」過程中,定義設計觀點 (Point of View = PoV)是最具挑戰性(最困難)的。首先,可把整個「定義」步驟,細分成幾個小步,(1)建構目標對象心中的難題或痛點。(2)接著把相關觀點,逐一寫出來。(3) 最後,引導出目標對象心中的關鍵問題,到底是什麼 ? [意思是,在所有被列出的難題之中,選出哪些是大家最有共鳴、最關注、認為急迫性最高的3-5大主題領域,藉此推算出關鍵問題。]
 
  1. 發想 ( Ideate )
這個階段是團隊發揮「創意」,啟動360度觀點解決問題,腦力激盪思考,大顯身手的良機。進入發想階段時,為了讓觀點更全面完整(沒有遺漏某些角度引發的創意點),可天馬行空地發想,並以不同角度切入關鍵問題。「腦力激盪會議」進行時,要營造輕鬆愉快氣氛,最好有人先說出「蠢」的想法,這樣會鼓勵更多人大膽發言;它是「重量不重質」,並嚴禁批評別人構想的地方。進入評估構想階段時,需篩選出「最特別」、「最可行」等方案,再由團隊成員進行研討/投票,從而選出2-3個方案,進入原型階段。除了徵詢領域內的專家,亦可尋求一些行外人的看法,避開自我制約的「當局者迷」,也可嘗試使用「創意奔馳法」SCAMPER,激發更多創意想法。
           
  1. 原型 ( Prototype )
建構原型之目的是,通過製作這件「半成品」,盡快模擬全新產品/ 服務/ 流程/  商業模式等的模樣/成效,從而敏捷地得到回饋,然後快速地修正。可把它看成以目前的成本,去降低未來的成本及失敗風險。原型的呈現形式或演示方式,包括草圖、圖表、實體模型、故事板、影片、角色扮演、服務藍圖等。無論如何,原型應專注於「解決方案」的基本特質。它絕不會一步到位,而是會經歷無數次「疊代」過程,直至可用的原型最終出現。
 
  1. 測試 ( Test )
做出原型後,直接拿給使用者或潛在使用者,進行實際試用,可馬上看到新的解決方案,到底成效如何? 有哪些具體的落差? 通過反覆的測試,通過受試者的回饋,去做修正和改良。「測試原型」進行前,千萬不要忘記問「到底想要測試什麼」這個根本性問題。實際測試方面,要充分籌劃其進行的時間、地點、對象、情境、方法等等,亦要事先精密部署如何量度及收集測試結果,例如: 通過觀察、傾聽、訪談等方式;想好如何記錄、分析、綜合測試結果,盡可能蒐集、分析量化資料,以驗證質化結果。  


Uber Eats(以下簡稱UE)是一個運用「設計思維」的成功案例,它的成功之處在於把更多餐飲業者,與更多消費者做出更多緊密連繫,特別在新冠肺炎影響之下。UE的「同理心」旅程,包括派員到訪世界各地市場,從而了解不同的飲食文化及習慣,也通過觀察及訪談,去了解客戶如何使用它們的訂餐平台,在市場內有那些未被滿足的需求、挑戰、痛點等等。UE團隊亦會約見餐廳負責人或個別的外送員,從而獲取這些工作顆伙的寶貴意見,有些能改善與他們的互動範疇,例如: 有外送員曾反映,到某些餐廳取外送時,很難找到停車位或餐廳入口,因此,UE提升了外送員的APP,讓整個取餐流程變得簡單快捷。同時餐廳及外送員的某些回饋,也令UE更了解客戶的需求。UE測試原型步驟時,某些是直接把它交付給消費者、餐廳及外送員,以真人來試。UE亦常規地舉辦「創新」工作坊,目的是激發更多解難方案。